ゴリゴリのMayaアニメーターのおれがblenderを使用する際やったことメモ
2024.04.18 更新
あくまでメモ。未解決のもの、もしかしたら誰か教えてくれるものかもしれないものはマゼンダに
!!!注意!!!keymap は preferences であらかじめ Auto Save Preferences でセーブされるけど、ウィンドウの大きさ、場所、add on の一部は File > Defaults > Save Startup file しないと保存されない。
また、Save Startup file は現在作業中のデータも保存されてしまうのも注意。クリーンなシーンで保存すること。
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■ショートカット(keymap)関連
・Edit > Preferences > keymapで Industly comptible 選ぶ。これで大体Mayaのショートカットになる
・Tool bar(T)のショートカットを ctrl+[ から Tに。その際、object mode set tool by name のTショートカットが重複しているのでチェックを外した。side bar(N)のショートカットをctlr+]から Nに。
・graph editor はショートカットでは出せないが、ウィンドウの左上(または右上)にカーソルを持っていくと、カーソルが✛の形になるので「 Shiftキー + マウス左ボタンドラッグ 」で別ウィンドウ化ができる。もしくはウィンドウの空きスペースで右クリ→ Duplicate Area into New Window
・どうやらblenderではwindow が別れていたらマウスオーバーしてても次の作動に1アクション(オペレートしたいウィンドウを選ぶ作業)挟んでしまう。なので全部同じウィンドウ内にセッティングしていたほうが良い。これ地味に不便だ…でもなんか3.6では修正されてるらしい。
https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/104681
・選んでるものだけ表示させる方法 shift + I
・スクリプトをショートカットに割り当てるアドオンは
https://github.com/snuq/Script-Shortcut
がベンリ。場所が分かりづらい(サイドバーに出る)けど。ショトカはウィンドウごとに割り当てられてるので、keymapでかぶらないように気をつける。
・コマ送り(alt + . alt + ,)も割り当てた。各ウィンドウごとに割り当てる必要がある。名前は Frame Offset。Delta に 1 か -1 で進むか戻るか決まるみたい。
■Motion関連
・non-weighted Tangent はない。致命的。blender Foundation 側に確認するとその機能追加以前に直さなければならないところがあると。さっさとあきらめて慣れるしかなさそう(20240418)
・Sets 機能もないのも致命的>project studio Q さんが Maya の Sets 機能に近いものを配布してくれている。(20240418)
・移動値が無いキーのみを削除する方法(https://win-graphic.com/post/maya-05)> ない
でも上記機能的なものは Clean Channels が近い >shift+dに割り当てた)
https://blendermarket.com/products/delete-static-channels
↑こういうのもある
・タイムラインをframe range設定内でのみ移動させる方法
timelineウィンドウ左上の Playback > Limit to Frame Range にチェックを入れるとフレームレンジから外に動かせなくなる
・タイムラインで設定した範囲を表示させるのは “A” Mayaショトカの全体表示ね
・リグを動かしたときに出る左下のウィンドウを消すには view > Adjust Last Operation のチェックボックス外す。Graph editor でも同様に外しておく。ウザいので。
・キースケールは グラフエディタ内で r おして、そのあと xかyで一軸に沿ってスケールできるようになる。
・グラフエディタでキーを選んで動かすときにイチイチXかY押してからじゃないと一軸で動かない。Maya みたく shift +MMDで出来ないか?
・あとキーを選んで移動(W)を押したらすぐに移動するのもイラッと来る…移動に切り替わるが MMD するまで動かないようにする設定はあるか?
・選択したボーンもしくはオブジェクトの数値をゼロにしたい場合は alt +w(r,s)を押せば移動(回転、スケール)はリセットされる。
・マニピュレータのサイズ変更はこのスクリプトを使用。keymap の”+” “-” に割り当てた。
https://github.com/L0Lock/GizmoTools
・グラフエディタ編集時、チャンネルをクリックしたもののみ表示させる方法
グラフエディタ > veiw > Only Selected Curve Keyframes にチェック
ついでに veiw > Adjust last operation のチェックも外しておく。キーをいじるたび出てきてウザいので
・Mayaみたくオブジェクト選んだらチャンネル全てが Graph editor に表示されない。タブをクリックしないと出てこない。設定あるのか?
・preferences の Animation > F-Curves の Default interolation はBezier, Default Handles は Aligned に。と思ったけどまだ正解が正直まだ分からん。頼むから Non-weighted tangent 搭載してくれ!
・コンストレインしたものをベイクするには Object>Animation>Bake Action で Visual Keying にチェック。そのあと動きが乗算されるので、child of のコンストレインを消すかオフにするのを忘れずに
■カメラ関連
・カメラビューでオペレートする場合
オペレートしたいカメラ視点にし、ビューポートのサイドバー(blenderショトカのNキーででてくるやつ)の View タブ > View Lock > Camera to View にチェック
・マウスドラッグのTUの上下左右の設定はない。反応するのはマウスを上下(手前奥)に動かしたときのみ
・quad view はこの設定で。どれもパースビューなどに切り替えられる。
https://blender.stackexchange.com/questions/18320/how-to-change-the-default-views-of-quad-view
だが上の設定だと quad view とsingle view の切り替え時(デフォルトだとctrl +alt+Q)、何故か右上のビューがリセット?されてしまう。window split など(画面端にマウスカーソル持ってったら+マークが出るので右クリ)で画面分割し、ショトカで切替可能。やってみたが効果が薄かったので結局別ウィンドウ出してカメラビューだけにしてる。
・set active camera に気をつけること。カメラを中心にその他オブジェクトが動くことになる。
・カメラのプロパティやセンサーサイズなどは N キーで出てくる奴じゃなくてカメラマークがあるタブの camera property のなか。
■スクリプト関連
・スプリプト実行はtext editor にコピペして再生ボタン
■レンダリング関連
・antialias の切り方は preference > viewport > quality を no anti- liasing 、overlay, edit mode のチェックを外す